天野喜孝 来自异想世界的男爵
时间:2009-05-21 12:04:44 浏览数:
如果像宫崎骏一样愿意投身电影制作,或者像村上隆一样身体力行艺术产业化,天野喜孝在中国的知名度应该是现在的数倍。对于绝大多数知道他名字的中国人来说,他与电视游戏《最终幻想》系列密不可分,以至于在采访的时候,他仿佛已经习惯了要强调自己艺术家的身份和广阔的创作范围,“除了《最终幻想》,我还做很多别的事情??” 除了巡回于世界各地的艺术展以及主要在日本出版的绘本和画册之外,天野喜孝的创作范围还包括舞台、电影和时尚设计等。他和日本国宝级歌舞伎大师坂东玉三郎有过多次合作,曾包办后者作品《杨贵妃》中的服装和舞台美术。电影方面,他为两部《阴阳师》设计了整个视觉概念,还在翻拍夏目漱石原作的影片《梦十夜》中担任了短片《鸟之歌》的编剧和联合导演。当然,他仍然继续着游戏美术设计的工作。去年E3 大展上最轰动的一刻,当属史克威尔公司宣布《最终幻想》最新作将于XBOX360上发售,那个时候,舞台两侧投射出的就是招牌式的天野喜孝作品。 美国杂志《V Magazine》把天野喜孝形容为“来自异想世界的男爵”,这个印象大抵来自他最广为人知的那些绘画作品,和人们透过它们不难窥视到的另一个世界。天野笔下的人物身材修长、造型纤细、细节丰富,尽管风格统一,却很少有重复感。20 年来,《最终幻想》的游戏画面从最简单的点阵图进化到了维妙维肖的电脑动画,但天野的美术风格却能与游戏的主题一起一以贯之。 1952 年,天野喜孝出生于日本静冈县。他的职业生涯起步于“龙之子”动画公司,负责的是人物造型设计。尽管当时已经有不少插画作品出现在杂志上,但真正让他脱颖而出并一举成名的,是1983 年开始的连续四次荣获星云奖(日本幻想小说界最权威的奖项)。在那之后,他开始拓展自己的创作领域,其中,与史克威尔合作的《最终幻想》,为他赢来了自己现在也无法理解的世界性声誉。 1995 年起,天野喜孝在纽约和巴黎创作石版画。1997 年和1999 年,他在纽约举办了两次大规模的个人画展“像天野一样幻想”(Think like Amano)。在商业美术设计师、插画师的身份之下,他把自己的作品提升为高端艺术。其结果是,艺术上的新创作不断为他吸引来商业伙伴,而大众取向的美术作品则不断提升着他的影响力。仍以纽约的两次个展为例,尽管初次展出时已在纽约街头大张旗鼓地宣传,在游人如织的地段打造幻境,但第二次展览时又多出了很多观众,原因是那一年《最终幻想8》在美国发售,很多人都想去看看“画出这个世界的人的其他作品”。 商业上, 天野喜孝曾与DiorHomme 和戴比尔斯这样的顶级品牌合作;艺术上,他则帮助坂东玉三郎保留和发展传统文化,并在创作方面不断挑战。他手头有一个16 米长的画卷创作计划。今年1月在柏林,一幅类似作品已经进入了美术馆。它有7 米长,由7张画拼成。 天野喜孝不是个漫画家。他在日本的个人出版作品大致分为两类。一类是他多次在商业作品中展示出的那种幻想风格,另一类则是卡通味十足的Q 版角色。看似完全相对的两个类别也有融合,《最终幻想》中的著名角色莫古利和陆行鸟就是个中代表。在本次杭州动漫节的签售活动中,天野带来了自己的绘本创作《蔬菜妖精》。尽管角色设定和故事都很轻松,但画面却十分华丽,与读者熟悉的日式绘本差别较大。 现在常住纽约的天野喜孝,连官方网站也有两个。英文版那个就是中规中矩的艺术家主页,上面有作品列表和网络商店。日文版则只是个博客。虽然在日本国内仍有新作不断推出,也不时回国参加活动,但其实他完全是“在欧美发展”。 天野喜孝的这次中国之行,是应第五届中国国际动漫节的邀请,担任今年“金猴奖”的终审评委。继去年之后,他再次来到杭州。一年前在西湖,他看着断桥画下过几个《白蛇传》的人物草图,现在,草图已经变成了4 张初稿,而一个《白蛇传》题材的动画项目也在杭州落地。接下来的一段时间,天野应该还会一次次往中国跑。 B=《外滩画报》A= 天野喜孝(Yoshitaka Amano) B:你担任了本届“金猴奖”的终审评委,在日本你担任过类似角色吗?对这次的参赛作品有什么印象? A:我在日本担任手奖的评委,在另一个比赛里,我当评委也15 年了。这次的参赛作品很不错。很难得的是,很多作品兼具国际性和本土性。这不是我个人的意见,其他评委也有同感。在评选时,我更看重作品的感性度,看看作品里有多少是作者真实心情的体现。当然,这不是说没有得奖的作品在这方面就完全不行。 B:很多人认为,中国动漫现在最大的问题不是创作者的绘画能力,而是整个产业模式和原创动漫文化的时间断层。你对这个问题怎么看? A:我对于市场可能不是非常了解。中国的动漫作品我之前几乎没有看过,这次看到了一些,可能要等到看过更多以后才能作出更好的回答。日本这个国家有很多外来文化,比如说1000 年以前,中国和韩国文化中的很多东西到了日本。这些东西不断和日本文化结合,就形成了新的东西。在二战结束之后,又有很多美国文化传到了日本。 B:我在原研哉的书里读到过这方面的一个独特理解。他把世界地图横过来,日本就像一个漏斗,在底部接住了来自其他国家的文化。 A:对,中国的文化、欧洲的文化、美国的文化,都不断传入日本来。我们都非常喜欢外国的文化。美国“超人”这种文化近来我也非常喜欢。然后,我很多作品都受到这些作品的影响。因为我经历了那样一个时代,把这些外来的文化加工一下,加工成为比较适合于日本观众的作品。一个外来文化不是马上就可以变成作品的,可能要过一段时间,把它培养成熟才能变成本土文化的一部分。我对中国动画不是很熟悉,但对中国来说,也有很多外来文化在不断传入。经过长时间的市场培育,随着技术水平的不断提高,它们会变成成果的。大家只要专心做,肯定会做出非常有中国特色的作品出来。我非常期待这一天的到来。不管怎么说,做动画还是需要非常有才能的人。中国是个非常大的国家,比起日本来,具有动画才能的人会更多一些。有这样的人才,社会应该给他一个环境,培育他不断向前发展,这样就没有问题了。 B:除了工作和个人作品比如绘本之外,平时还会画些什么别的? A:工作的时候,我经常要画一些Cool 的东西,我的绘本里则有很多Q的东西。除此之外,我有时候会自己画一些风景画。这些作品不一定是要向别人表达什么,而是纯粹出于给自己欣赏,纪念自己看到过的世界的心情。B:你的大部分工作都是跟一些公司进行合作,比如电影、游戏和舞台设计。在接下项目以后,通常的第一个工作步骤是什么? A:对于新项目而言,接下后,我一般会先根据材料进行想象,并试着把这个印象呈现出来。我称之为“具象化”。 B:去年到西湖的时候,你在小船上就勾勒出了白蛇的草图。能说说关于《白蛇传》的事情吗? A:是的。我为什么先要想办法让对方的题材进入自己的境界呢?以电影为例。一部电影可能大部分是别人的作品,我只是在其中担任服装或是场景的设计工作。但是如果受到了导演或制作人太多的制约,就不是我的作品了。即使是跟别人合作,也要保持自己的风格。拿到了题材之后抓住自己的第一印象,是保持自己风格的重要步骤。去年10 月份的时候我第一次来到杭州。当时在西湖边看了一下,非常感动。实际上我小时候也看过《白蛇传》的电影,是日本东映公司做的动画片。当时看这个动画片的时候我就非常感动。我认为它是个童话般的故事,让我非常震惊。 B:《最终幻想》系列游戏是你最著名的作品之一。从最初8 位机上的点状图到现在栩栩如生的动画,游戏的画面在20 年里发生了很大的进步。在这样的变化中,你如何始终控制游戏的美术,让它体现出自己的风格? A:我没有玩过《最终幻想》,尽管它可能是我最知名的作品。我其实并不单纯只在做游戏方面的东西,我也做很多时尚方面的东西。正是因为工作涉及了多个方向,在设计游戏时,我除了保证自己的风格,保持这个游戏“幻想”的原点之外,还随着时代的变迁,不断在游戏美术设计时加入那个时代的流行。这样一来,虽然时代在变,这个游戏的美术风格却能够不断被人接受。我把很多方面的经验都融合在游戏美术设计上了,这也是我做很多其他工作时的方法。在保证风格的同时,还要符合客户的要求。我不能够表现出客户要求以上的东西。 B:你在绘本中创造的小蝙蝠侠(Batty)要被拍成动画片了。担任导演的会是你本人吗? A:小蝙蝠侠是有拍成动画片的计划,但我不想做导演。 B:你去年在一部短片集《梦十夜》里担任过导演的角色。感觉如何? A:那个短片是我和别人共同导演的,不算我单独的导演作品。做导演的感受是—实在太麻烦了!要让别人来实现自己的想法,这实在是太麻烦了。当然,具体还是要看情况。如果题材真的很有趣的话,说不定还是会去尝试一下。 B:你的作品都是传统的手绘画法。现在三维动画已经很流行了,好莱坞又在大举推进电影立体化。你对这样的潮流有什么看法? A:新的东西总是不错的。首先,作为新的技术手段和发展方向,它是一个有趣的东西。尤其是一些只能通过电脑和三维技术来实现的场面和效果,因为以前没办法看到,所以就更有意思。 B:在跟坂东玉三郎和宝歌舞团合作,为他们设计服装和舞台效果时,是不是也与《最终幻想》的设计思路类似,在保持其原点的同时不断混入新的元素? A:坂东玉三郎是有名的歌舞伎大师。他本身就是一个很好地保持了传统,保存日本文化原点的人。从坂东的角度来说,他需要从我这里获得一种他没有的东西,天野喜孝式的幻想。跟他的合作非常成功,我在其中主要发挥了自己善于幻想的特点。 B:那么跟时尚品牌的合作呢? A:时尚和流行这些东西,硬要说的话,原点恐怕是“剪裁”吧?(笑)所以时尚品牌跟其他领域的合作大有不同。我跟他们的合作不是很多。我在纽约跟Dior 合作过,为David Bowie 夫妇做过一次设计,衣服、舞台,我为他们设计了那整个时尚秀。 天野喜孝插画作品:
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